09 May 2019 12:50
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<h1>Arena Indie: ApocalipZ Poderá Ser Primeiro Jogo Nacional Gerado Em Unreal Engine 4</h1>
<p>Após um transitório tempo de "férias", a série Arena Indie retorna com recentes entrevistas com os desenvolvedores independentes que estão despontando em volta do Brasil. E para começar a nova temporada, entrevistamos o idealizador de um projeto que tem chamado atenção desde o fim de 2013: ApocalipZ. Com nome temporário, o projeto surgiu de um protótipo produzido por José Lydio Nunes Jacques para suas aulas de desenvolvimento em Unreal Engine.</p>
<p>Depois de receber feedback positivo de alunos e outros desenvolvedores, Jacques passou a recrutar uma equipe de voluntários online, que compartilhassem com ele o desejo de trabalhar em ApocalipZ e transformá-lo num jogo multiplayer cooperativo completo. Em poucos meses, formou uma equipe multidisciplinar composta por nove profissionais, incluindo uma designer norte-americana e um artista 3D paraguaio. ApocalipZ supreende por encontrar-se sendo fabricado em Unreal Engine 4, nova tecnologia de desenvolvimento da Epic para consoles da nova formação e Micro computador, o que é bastante incomum para um desenvolvedor independente.</p>
<p>Conversamos com Jacques, que nos mostrou a história do projeto, explicou o paradigma colaborativo de desenvolvimento, como adquiriu a licença da Unreal Engine 4, dentre outros fatos. Arena: Como o projeto ApocalipZ nasceu? Jacques: Como material base para o curso de desenvolvimento de jogos que ministro. Eu queria sair de um modelo de curso teórico e atravessar pro pratico.</p>
<p style="clear:both;text-align: center <strong><cite>As pessoas diziam que eu deveria levar o projeto adiante.</cite></strong></p><p>Logo, gerei este protótipo pra reconstruir com meus alunos durante as aulas. Ao mesmo tempo, fui mostrando o jogo em fóruns de desenvolvimento e o feedback foi muito afirmativo. As pessoas diziam que eu deveria transportar o projeto adiante. Mulheres No Comércio aperfeiçoar o conceito e gerei um time. Estamos sendo muito bem recebidos no Steam Greenlight (59º localização, de quase 1.700 jogos).</p><br/><p>Na indieDB chegamos na 22ª localização em menos de vinte e quatro horas (entre 14.076 jogos). Hoje já não temos mais esta colocação pela indieDB (é um sistema muito dinâmico), porém mesmo dessa forma foi algo incomum. Arena: Quantas pessoas estão envolvidas no desenvolvimento na atualidade? Todos são voluntários que se interessaram pelo projeto e resolveram cooperar?</p><br/><p>Jacques: Somos um time de 9 pessoas. Todos voluntários. Ninguém é remunerado. Simplesmente são pessoas que acreditam no projeto. O Felipe Grisi (do Brasil) é o cara do som. Ele tem um mestrado em constituição musical e especializações em áudio pra jogos pela Berklee e pela School of Video Game Audio. O Eduardo Henrique Maciel (Brasil) é um dos caras da programação, com mestrado em robótica e reconhecimento de fala.</p><br/><p style=" clear:both;text-align:="" center="" <strong=""><cite>Roberto Gomes (Brasil) é nosso artista conceitual.</cite></p>
<p>O Francisco Luchese (Brasil) também é programador e nosso analista de característica, graduado em sistemas de informação. Anabel (Estados unidos) é a nossa environment artist e designer de interface, graduada em design gráfico. Roberto Gomes (Brasil) é nosso artista conceitual. O cara tem trabalhos incríveis Plataforma De Cursos Online Gratuitos Terá Tema Em Português - Época NEGÓCIOS , com mais de 13 1000 visualizações. Francisco "Freddy" Tabakman (Paraguai), um dos modeladores, foi beta tester de Warframe, Hawken e Fear Online e fez a graphic novel Breath. Bruno Zorzi também é modelador, com ótimos trabalhos no CGHub.</p>
[[image http://macpoli.com.br/wp-content/uploads/2015/05/icon_gestao-da-qualidade.png"/>
<p>O Philipe Kling David (Brasil), criador do Universo Gump, é o nosso roteirista. E eu, José Jacques, sou o idealizador do projeto e responsável pelo desenvolver esse time. Como não oferece com o objetivo de concorrer com esse pessoal, terminei virando o gerente do projeto. Arena: Então esse é o primeiro jogo de vocês?</p>
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<p>De que jeito tá sendo trabalhar com uma equipe voluntária, sem remuneração e a partir da web? Jacques: É nosso primeiro jogo, porém todos temos um conhecimento técnico muito extenso em nossas respectivas áreas. O estímulo é juntar toda esse dica especifica de qualquer um e direcionar para um propósito em comum. A vantagem de uma equipe voluntária, é que isto acaba tornando-se um filtro natural no que se menciona ao trato com o projeto. São Tire Suas Dúvidas Sobre isso Concursos .</p>
<p>Eu não preciso cobrar os resultados. Pelo oposto, minha atividade mais comum na atualidade é propor os defeitos. A solução vem naturalmente em atividade do trato que todos nós temos com a ideia. Materiais E Informações exemplo: precisávamos de um sistema de gerenciamento de projetos. Pensamos em GitHub, Bitbucket, Visual Studio Online e aproximados.</p>